我が名はなんとか菜である!

主に技術系の記事を書きますが、ポエムも混入します。

今年やったゲームのレビューその2

この記事は スラムで年収をあげる〜だが僅かばかりの友の他は、皆、スラム民を嘲った。資格取得で年収アップに挑むなどと〜 の 8日目の記事です。

というわけでその2やっていきます。
クリア率の定義は その1 を参考にしてください。

なお、最初だけちょろっとプレイ時期が書いてあったと思うけど、もうぶっちゃけいつやったか覚えてないので書かないことにした。まあ、皆さんがこのレビューを読むのは今だから別にいいよね。

Spell Disk

store.steampowered.com

クリア率 40%

ローグライト系ゲーム。
ローグライトあるあるとして、こういう終わりなく遊べるゲームにクリア率をまじめに与えると、要素が膨大すぎてだいたい低クリア率気味の数字になってしまうということ。

まあ、なので今後もローグライト系はクリア率はあまり参考にならない可能性が高い。(自分で定義したのに)

ゲーム内容だが、プレイヤーは武器として「スペル」と、そのスペルにマナを貯める効果を持つ「ディスク」を装備して、各フロアに存在する敵をすべて倒して次のフロアへ向かい、一定のフロア数ごとにいるボスを倒して最下層にたどり着くという、安心感のあるジャンルのゲーム。

「スペル」と「ディスク」は組み合わせて装備する。
ディスクが一定の条件を満たすと組み合わせたスペルにマナが貯まり、「スペルごとに一定のマナが貯まると自動で発動(キャスト)する」という基本システムになっている。
条件を満たすとディスクがマナを発生させて、スペル発動に必要なマナが貯まると攻撃が自動的に攻撃が出る、みたいな感じ。
更に、このとき出た攻撃によって他のディスクのマナ発生条件を満たしてスペルが発動すると、更にそこでも攻撃が出て、またその効果によって・・・というような感じで、うまいことディスクを組み合わせてスペルが無限ループするような組み合わせを見つけるのがこのゲームの楽しいところ。

各スペルには「属性」があり、例えば「凍結」「爆風」「物理」「斬撃」「持続」などがある。 これら属性は、ディスクがマナを発生させる条件に関わってくる。 ディスクにはそれぞれ「火属性ダメージを与えたとき」や「爆風属性の攻撃が発生したとき」といった条件が設定されている。

例えば、この『持続ダメージディスク』は、「持続」という属性を持つスペルが敵にダメージを与えたときにマナを発生させる。

「持続」を持つスペルとしては、例えばこの『燃える星』というのがある。

「持続」を持つスペルは、文字どおり発動するとフィールド上にしばらく残り続けて敵にダメージを与え続ける特性を共通して持つため、単発で終わる攻撃よりも継続的にダメージを稼ぎやすい。
つまり、「持続」を持つスペルはかなりコンボとして成立させやすく、この属性を基盤としてディスクを組み合わせていくと基本的にはいい感じのビルドになりやすいので、僕もだいぶお世話になった。

このようにして、各スペルのシナジーを組み合わせて、少ない手数で(あるいは完全に自動で)大量のスペルを発動するように手持ちを組み合わせていくというデッキ構築が楽しめるゲームだ。

見下ろし2Dと横2Dという点でそもそも大きな違いはあるが、こういったぶっこわれシナジーを探していくノリはNoitaに近いと感じた。
ただし、Noitaよりはカジュアルに楽しめる難易度だと思う。あっちは気を抜いた瞬間即死したりするしね・・・。

人間の根本的な欲求として、 画面に大量の攻撃判定が出ていると嬉しい というものがあると思うが、このゲームはまさにそういった欲求を満たしてくれる。(おっと、これは自キャラの攻撃判定の話だからな? とは言わないが)
Steam Deckで寝ころびながらやるのに最適なゲームだ。
めちゃくちゃ面白いゲームではあると思うんだが、積みゲーが他に多すぎて手を付けられてないのが心残りではある。

Shapez2

store.steampowered.com

クリア率 30%

まず前提として Shapez がどういうゲームかを簡単に言うと、 Factorioからプレイヤーキャラクターとタワーディフェンス要素と装置の製作リソース要素を省いてとにかくライン建設が大好きな 変態 工場長向けに特化させたようなゲーム である。
Shapezのゲーム内お知らせやストアでは 2 が制作中であることが結構前から予告されていたが、夏頃にとうとうリリースされた。

前作に比べて主にシステム面とグラフィック面で大きく進化しており、例えば前作は割とシンプルな2Dグラフィックだったが、今作ではラインが複数のレイヤーで重ねられるようになり、本当の 立体交差 出来るようになったことに合わせてフル3Dで描画されるようになった。

こういうライン建設系ゲームをやる人間の習性として 出来上がった工場を何をするでもなくしげしげと眺める というものがあるが、このゲームでは 工場が3Dになったことで 360° 様々な向きからしげしげと眺められるようになった ので、さらに完遂欲求を満たしてくれるようになった。

ただし、前作とはかなり各製作機械の入力/出力の向きや性質が変わっており、前作で使えた配置のほとんどが流用出来なくなっている。
例えば、図形と図形を重ね合わせる「積層機」は、前作では平面上の2か所から入力する形式であったが、今作では 増えたレイヤー数を生かした1段目と2段目から入力して1段目から出力する という形になっている。
つまり、面積としては減ったが3次元方向に入力が拡張されたので、前作と全く同じノリでラインを組むことはできず、この形に適した形を考え直す必要がある。

まあ、こういうゲームを好む人間は、むしろ 「ああ~また考え直しか~だるいな~」 などと言いながら恍惚の表情でラインをあーでもないこーでもないと朝まで試行錯誤し出すので、全く問題にならないのだが。

さらにさらに、こういった細かいシステムだけでなく全体としての規模も前作と比べてさらに大規模になっており、なんと カメラをさらに引いていくと最初に自分が見ていたところが宇宙全体から見てほんの小さな数マスだったことが判明する。 宇宙ヤバい。 渦をあがめよ・・・

しかも、各マスはさらに大きなクソデカベルトコンベアで接続することができ、前作でいう〇や□といった物資は基本的にこのクソデカベルトで外から中央ハブへ持っていく必要がある。

つまり、このゲームは 「前作では最初から用意されていた各工作機械の中身を自分で作ることが出来るゲーム」 と言えるのである。
その証拠に、宇宙空間に土地として置くことが出来る各マスの形も、前作の機械の形に近い2x1や4x4が用意されていたりする。 製作者は人の時間リソースを何だと思っているんだろうか

文字通り時間がいくらあっても足りないので、30%というクリア率となった。
Factorio Space age にも手を出してしまったので、戻ってこられるのはいつになることやら・・・。

長くなってきたので続きはまた次回。

明日はXXXさんのYYYです