ChatGPT にゼルダトワプリの森パズルを解かせてみた
戯れにやってみた。
プロンプト↓
パズルを解いてほしい。ルールは以下 自駒を上下左右のどこかに1マス動かすとき、2つある相手の駒(それぞれAとBとする)が、Aは逆方向、Bは同じ方向に動く。 駒は自分も相手も壁のある方向に動くことは出来ないが、 自分が動ける場合は相手の駒は動ける駒はそのまま動き、動けない場合は単にその場で足踏みをする。 相手駒同士がぶつかるとき、移動は発生せず元のマスにとどまる。 相手駒が自駒と重なってはいけない。 相手駒A,Bを目的地Gに導くための自駒の手順を出力せよ。 各駒の初期配置は以下である。 Pは自分、A、Bは相手の駒。 Xは壁、Oは足場、フィールドの端は壁とみなす OOXOO OGAGO OOOOO XOPOX XOOOX XXBXX
ChatGPTくんの答え
解は以下です。 L D U U U R R D D D L U 日本語だと、 左 → 下 → 上 → 上 → 上 → 右 → 右 → 下 → 下 → 下 → 左 → 上
なんか普通に解いててビビる。 うーん、合ってそうだけど本当に合ってるのかな・・・?
確かめようにも遊べる実機もないしなぁ。 なんでトワプリリメイクじゃなかったんですか任天堂さん
せや、実装させたろ!w
> このパズルが他の人も出来るように実際にウェブアプリとして実装してほしい。 ... 実装しました。ブラウザだけで動く静的Webアプリです。

すご
ないものをさくっと作れるなんてすごい時代になったんゴねぇ。
最近の記事を読んでもらうと分かるけどぶっちゃけかなり見くびってたんだけどここ最近のAIは進化が目覚ましいのでここまで来ると使い手の発想のほうが足かせになっている感がすごいね。
そうは言ってもなんでもかんでもAIで書けばいいって話じゃなくない?
最近はよく知らない分野のコーディングでも Opus だの Codex だの使えば見てくれだけはいいコードを出すようになってきたね。
まあでも僕は逆張り野郎なんで、今日はほんまにそれでええんか?という話をする。
生成AIコーディングのことをネットの誰かがコードを手で書くことをマニュアル自動車に対してのオートマ自動車という表現を使っていた。
要するに自動車がATになったことで運転という行為の難易度が下がって民主化された、だから生成AIはコーディングを民主化したということを言いたいらしい。
しかしAT自動車はAT限定でも普通免許がないと乗れないが、プログラミングというのは1ヵ月で覚えましたみたいなやつが下手すると個人情報を扱うコードを無責任に書いて publish 出来てしまう世界である。
まあ現実世界の道路だって無免許同然みたいなやつらが運転しているということは否定はしないが、
せめて生成したコードが動くことだけを確認したらOKみたいな雑な生産行為を仕事でやるのをやめていただきたいなと思う。
生成AIコーディングに乗る人と乗り遅れる人と乗らない人
猫も杓子も生成AIを使って革命的()イノベーションを生み出そうとなんだか騒がしくしているのを遠くから眺めている。
どうやら世間では「生成AIが吐けるレベルのコードしか書けないエンジニアは淘汰される」という風潮らしいが、僕からするとそれって別に今までとそこまで状況は変わらないよねという気持ちでいる。
そもそもソフトウェアエンジニアという職業に就いた時点で最初から競争にはさらされているわけで、そこに生成AIというプレイヤーが参戦してきた程度の話でしかない。
というわけで、ソフトウェアエンジニアを何らかの志を持って目指した人や単純にそれしか向いている仕事がなかった社会不適合者(僕のことである)は、そこまで慌てる必要はないと思っている。
焦る必要があるのは、少し前のITバブルを受けて「ソフトウェアエンジニアは儲かる!」などという甘言に乗せられてスクールなんぞに入ってつけ焼き刃の知識を付けただけの人と、そういう人たちの経歴を詐称して不当に高い契約で顧客に流して中抜きをしている派遣会社だけである。
コーディングという作業は、生成AIが登場する以前は職人の手作りによる一点物であった。
町工場で職人が一つ一つ部品を削り出して手作業で組み立てるアレと同じで、すべての製品は職人の匙加減で生み出されていた。
今年やったゲームのレビューその3
この記事は スラムで年収をあげる〜だが僅かばかりの友の他は、皆、スラム民を嘲った。資格取得で年収アップに挑むなどと〜 13日目の記事らしいです。
その3やっていきます。
ドラゴンクエスト11S 過ぎ去りし時を求めて
クリア率 60%
発売日に買ったSwitch版を今更プレイ。
ん?

🤔
一応エンディングは見た、ということでこのクリア率だが、やり残したことが残っているのでそこもプレイしたい。
ちなみに無印版はプレイしておらず、差分についてはBGMがフルオーケストラになってフルボイスになったぐらいしか知らないので、純粋に初見プレイの感想である。
ドラクエといえばここ最近の作品はストーリーにあまりいい評価がない印象があるが、ドラクエ11Sは個人的にストーリーが一番好きなドラクエ5と肩を並べるクラスの出来だったと思う。
単なるおつかいストーリーではなく、主人公が自身の生い立ちを自らの意思で追い求めていく道中でパーティの仲間たちやNPCたちの人生が交錯して深みを増していく展開が本当に見事だった。
クリア後要素も申し分なく、というよりある意味クリア後ストーリーが主人公にとっては重要な意味を持つといっても過言ではないと思う。
これ以上はネタバレになるのでどうかプレイしてみてほしい。
このストーリーテリングが飽和しきった時代に「王道」できちんと面白く仕上げてくるのは本当にすごいと思った。
ゲームプレイにおいても、自動でパーティ全員のHPを回復してくれる「まんたん」の他に、過剰回復でMPが無駄にならないように回復してくれる「ほぼまんたん」というコマンドが追加されていたり、
装備を自動でいい感じにしてくれる機能にも「攻撃重視」「防御重視」があったりして今までの作品になかった便利な機能が多いのもよかった。
しいて言えば馬の乗り降りはもう少し簡便だとよかったかも。
「馬だと入れない!」とかじゃなくて勝手に下りてくれるとか・・・。
まあそんな感じで、かなり面白い作品だった。
今なら任意のプラットフォームで遊べるらしいので、コマンドRPGを久しぶりに遊びたくなった人に強くお勧めできる。
Oxygen Not Included
クリア率 50%
沼ゲー。
前からやってはいたけど、Factorio Space Age 待ちの間の暇つぶしとしてやっていた。
ファンシーな見た目とは裏腹に なぜか通常攻略に熱力学や化学の素養を求められる とんでもないゲームである。
ぶっちゃけ Factorio の1000倍ぐらいむずい。

基本的には Duplicant(デュプ、日本語訳だと 人造人間 )たちに指示を出して周囲のリソースを集めて施設を作成しつつ、彼らの食事や排泄、睡眠といった生活を維持するゲームであるが、その過程において様々なことを考慮することを求められる。
例えば、彼らは 一応 当然人間であるので、呼吸をする必要がある。
呼吸には当然酸素が必要であるので、「酸素生成器」という装置を使って酸素を発生させる必要がある。
さらに、彼らは呼吸をすると酸素を消費して二酸化炭素を吐き出す。
二酸化炭素は当然呼吸が出来ず、さらに現実世界と同じように酸素よりも重たいので基地の下の方に貯まっていく。
これをそのまま放っておくと、酸素生成器は一定以上の気圧では動作しないので いつか二酸化炭素が基地中に充満して窒息する
なので、現実世界と同じように適切に基地の中を空気が循環するようにデザインする必要がある。
さらに、彼らには当然生きていくための食料も必要である。
食料を作るには「農業」を行う必要があるが、育てるのが比較的簡単な「ミールライス」「ブリッスルベリー」は気温を「5℃~30℃」の間に保つ必要があり、この温度管理をするのに実は多大なリソースが掛かる。
なぜなら、彼らや装置を動かすための発電機は常に発熱しており、この熱は エネルギー保存則とエントロピー増大則 に則り周囲に拡散していく。
要するに 適切に処理を行わないといつか基地全体が温暖化して作物が育たなくなって詰む。
よって、基地の温度を維持することにリソースを費やすよりも最初から温度変化にも耐えられるような作物に切り替えたり、「畜産」を行って精肉を行う必要があるなど、食料一つとっても非常に奥が深い。
これは、基地のライフサイクルを常に改善していくことを求められる。控えめに言って沼すぎる
他にも、彼らの排泄物(汚染水)を処理して元の水に戻す処理を行ったり、石炭や天然ガス、水素ガスといったリソースで動く発電機を維持するために副産物としてそれらの気体を出力する装置を動かしたり、
このゲームでは無限にリソースを供給してくれる貴重な存在である「間欠泉」を利用する施設を作ったりなど、とにかく考えることとやらなければならないことが多岐に渡るゲームである。
なお、こういった施設を作る際には気体や液体の特性(水素、酸素は軽いので上の方に貯まるなど)を理解しなければならず、また、気体、液体の温度を下げたり上げたりするような施設は当然 素材の温度変化特性に関する知識 が必要である。
圧倒的な知識が必要なゲームではあるが、その深さに興味を持てる人はぜひプレイしてみてほしい。
僕が参考にしまくった scrapbox を貼っておく。
今年やったゲームのレビューその2
この記事は スラムで年収をあげる〜だが僅かばかりの友の他は、皆、スラム民を嘲った。資格取得で年収アップに挑むなどと〜 の 8日目の記事です。
というわけでその2やっていきます。
クリア率の定義は その1 を参考にしてください。
なお、最初だけちょろっとプレイ時期が書いてあったと思うけど、もうぶっちゃけいつやったか覚えてないので書かないことにした。まあ、皆さんがこのレビューを読むのは今だから別にいいよね。
Spell Disk
クリア率 40%
ローグライト系ゲーム。
ローグライトあるあるとして、こういう終わりなく遊べるゲームにクリア率をまじめに与えると、要素が膨大すぎてだいたい低クリア率気味の数字になってしまうということ。
まあ、なので今後もローグライト系はクリア率はあまり参考にならない可能性が高い。(自分で定義したのに)
ゲーム内容だが、プレイヤーは武器として「スペル」と、そのスペルにマナを貯める効果を持つ「ディスク」を装備して、各フロアに存在する敵をすべて倒して次のフロアへ向かい、一定のフロア数ごとにいるボスを倒して最下層にたどり着くという、安心感のあるジャンルのゲーム。
「スペル」と「ディスク」は組み合わせて装備する。
ディスクが一定の条件を満たすと組み合わせたスペルにマナが貯まり、「スペルごとに一定のマナが貯まると自動で発動(キャスト)する」という基本システムになっている。
条件を満たすとディスクがマナを発生させて、スペル発動に必要なマナが貯まると攻撃が自動的に攻撃が出る、みたいな感じ。
更に、このとき出た攻撃によって他のディスクのマナ発生条件を満たしてスペルが発動すると、更にそこでも攻撃が出て、またその効果によって・・・というような感じで、うまいことディスクを組み合わせてスペルが無限ループするような組み合わせを見つけるのがこのゲームの楽しいところ。
各スペルには「属性」があり、例えば「凍結」「爆風」「物理」「斬撃」「持続」などがある。 これら属性は、ディスクがマナを発生させる条件に関わってくる。 ディスクにはそれぞれ「火属性ダメージを与えたとき」や「爆風属性の攻撃が発生したとき」といった条件が設定されている。
例えば、この『持続ダメージディスク』は、「持続」という属性を持つスペルが敵にダメージを与えたときにマナを発生させる。

「持続」を持つスペルとしては、例えばこの『燃える星』というのがある。

「持続」を持つスペルは、文字どおり発動するとフィールド上にしばらく残り続けて敵にダメージを与え続ける特性を共通して持つため、単発で終わる攻撃よりも継続的にダメージを稼ぎやすい。
つまり、「持続」を持つスペルはかなりコンボとして成立させやすく、この属性を基盤としてディスクを組み合わせていくと基本的にはいい感じのビルドになりやすいので、僕もだいぶお世話になった。
このようにして、各スペルのシナジーを組み合わせて、少ない手数で(あるいは完全に自動で)大量のスペルを発動するように手持ちを組み合わせていくというデッキ構築が楽しめるゲームだ。
見下ろし2Dと横2Dという点でそもそも大きな違いはあるが、こういったぶっこわれシナジーを探していくノリはNoitaに近いと感じた。
ただし、Noitaよりはカジュアルに楽しめる難易度だと思う。あっちは気を抜いた瞬間即死したりするしね・・・。
人間の根本的な欲求として、 画面に大量の攻撃判定が出ていると嬉しい というものがあると思うが、このゲームはまさにそういった欲求を満たしてくれる。(おっと、これは自キャラの攻撃判定の話だからな? 何 とは言わないが)
Steam Deckで寝ころびながらやるのに最適なゲームだ。
めちゃくちゃ面白いゲームではあると思うんだが、積みゲーが他に多すぎて手を付けられてないのが心残りではある。
Shapez2
クリア率 30%
まず前提として Shapez がどういうゲームかを簡単に言うと、 Factorioからプレイヤーキャラクターとタワーディフェンス要素と装置の製作リソース要素を省いてとにかくライン建設が大好きな 変態 工場長向けに特化させたようなゲーム である。
Shapezのゲーム内お知らせやストアでは 2 が制作中であることが結構前から予告されていたが、夏頃にとうとうリリースされた。
前作に比べて主にシステム面とグラフィック面で大きく進化しており、例えば前作は割とシンプルな2Dグラフィックだったが、今作ではラインが複数のレイヤーで重ねられるようになり、本当の 立体交差 出来るようになったことに合わせてフル3Dで描画されるようになった。
こういうライン建設系ゲームをやる人間の習性として 出来上がった工場を何をするでもなくしげしげと眺める というものがあるが、このゲームでは 工場が3Dになったことで 360° 様々な向きからしげしげと眺められるようになった ので、さらに完遂欲求を満たしてくれるようになった。
ただし、前作とはかなり各製作機械の入力/出力の向きや性質が変わっており、前作で使えた配置のほとんどが流用出来なくなっている。
例えば、図形と図形を重ね合わせる「積層機」は、前作では平面上の2か所から入力する形式であったが、今作では 増えたレイヤー数を生かした1段目と2段目から入力して1段目から出力する という形になっている。
つまり、面積としては減ったが3次元方向に入力が拡張されたので、前作と全く同じノリでラインを組むことはできず、この形に適した形を考え直す必要がある。
まあ、こういうゲームを好む人間は、むしろ 「ああ~また考え直しか~だるいな~」 などと言いながら恍惚の表情でラインをあーでもないこーでもないと朝まで試行錯誤し出すので、全く問題にならないのだが。
さらにさらに、こういった細かいシステムだけでなく全体としての規模も前作と比べてさらに大規模になっており、なんと カメラをさらに引いていくと最初に自分が見ていたところが宇宙全体から見てほんの小さな数マスだったことが判明する。 宇宙ヤバい。 渦をあがめよ・・・
しかも、各マスはさらに大きなクソデカベルトコンベアで接続することができ、前作でいう〇や□といった物資は基本的にこのクソデカベルトで外から中央ハブへ持っていく必要がある。
つまり、このゲームは 「前作では最初から用意されていた各工作機械の中身を自分で作ることが出来るゲーム」 と言えるのである。
その証拠に、宇宙空間に土地として置くことが出来る各マスの形も、前作の機械の形に近い2x1や4x4が用意されていたりする。 製作者は人の時間リソースを何だと思っているんだろうか
文字通り時間がいくらあっても足りないので、30%というクリア率となった。
Factorio Space age にも手を出してしまったので、戻ってこられるのはいつになることやら・・・。
長くなってきたので続きはまた次回。
明日はXXXさんのYYYです