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DirectX11と戦ってみた【2日目】 SDKのインストール

Hello, DirectX11

さて、2日目です
とは言え今回も大した内容ではありません。
内容はSDKのダウンロードとパスの設定ですので。(1日目でやれよ・・・)


ところで、Microsoftは何を思ったかWindows8からDirectX SDKWindows SDKに吸収されたため、Windows8アプリを作るつもりがなくてもDirectX11を使うためにはWindows8SDKをインストールする必要があります。色々とMSの意図が垣間見えますね・・・。


参考サイト

DirectX SDK Version 一覧
http://dench.flatlib.jp/dxsdkver

Direct3D11.1Windows8Direct3D11.2Windows8.1のSDKに同梱されています。
ま、ややこしいし11.1と11.2の違いはよくわからないので、とりあえず新しい8.1のほうを落としておきましょう。(適当) Win10はDX12のやつ入ってるし・・・

インストーラを実行してサクッとインストールを終わらせたら、プロジェクトのプロパティを開いてSDKのincludeファイルとライブラリのパスを通してあげましょう。

ファイルの場所は

ヘッダ

%たぶんProgram Files (x86)%\Windows Kits\8.1\Include\um

ライブラリ

%たぶんProgram Files (x86)%\Windows Kits\8.1\Lib\winv6.3\um\x64

です。%%の中は環境に合わせて読み替えてください。

次にDirectX Tool Kitを落としてきます。

DirectX Tool Kit - Home

zipファイルの中身は、プラットフォーム別の大量のslnとライブラリのソースコードです。
そう、libファイルではなくソースコードなのです。中身見放題ヤッター!!

ライブラリをコンパイルするために、DirectXTK_Desktop_20xx.slnを開き、(xxは各環境にインストールされているVisual Studioのバージョンに合わせます)ビルドして、libファイルを生成します。

・・・僕はサンプルがDTKのソースコードごとプロジェクトに追加してあったので、何も考えずにそれに合わせてしまいました。。。
具体的にはこんな感じ
f:id:happo31:20160629222914p:plain
こういうふうにする場合、すぐソースコード追いに行けたり可搬性が上がる利点はあるにはあるのでしょうが、実際どうなんでしょう。

まあどちらにせよ、ヘッダファイルとlibファイルへパスを通すのは忘れずにやっておきましょう。
Debugビルドの場合とReleaseビルドの場合で分けたいなどはおこのみで。

さて、区切りがいいので2日目の内容は以上となります。動作確認を兼ねた初期化処理は3日目で。

それでは。